ROBÓTICA EN LAS AULAS DE INFANTIL Y PRIMARIA
La S.C.A Jándalo ha entendido desde su fundación, en el año 1988, el valor y la utilidad de la información y de los medios técnicos para adquirirla y tratarla. De ahí que haya incorporado y desarrollado herramientas y soportes tecnológicos progresivamente más complejos e individualizados, destinados a apoyar la labor didáctica y la estimulación de los/as alumnos/as.
La SCA Jándalo, con su probada capacidad para adaptarse a las demandas formativas y comunicativas que la sociedad va imponiendo, oferta un proyecto ambicioso en Educación Infantil (Primer y Segundo Ciclo) y Educación Primaria, en el que incorpora y desarrolla las innovaciones tecnológicas.
Creemos que el objetivo principal es la preparación del alumnado para aprender a aprender, utilizando de forma activa y creativa todos los recursos disponibles, preparándoles para un uso responsable y constructivo de los mismos, evitando el abuso o el consumo pasivo. Los dispositivos tecnológicos están en su entorno, no solo como elemento de ocio sino de bienestar y de progreso, y es nuestra responsabilidad formarles para obtener el mejor partido de los mismos, sin olvidar la existencia de otras posibilidades interactivas con las que desarrollar distintas, similares o idénticas capacidades, destrezas, actitudes y valores.
QUÉ ES UN ESPACIO JÁNDALO ROBÓTIX DE EDUCACIÓN E INNOVACIÓN
Espacio Jándalo Educación e innovación es un espacio equipado con recursos innovadores que facilitan el aprendizaje mediante un metodología práctica y con impacto real en la educación
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OBJETIVOS DEL PROGRAMA
1. Conocer máquinas robotizadas sencillas, sus posibilidades y los elementos que los controlan
2. Experimentar e integrar contenidos lógico-matemáticos precursores de la programación
3. Practicar e interiorizar contenidos de tipo psicomotor.
4. Desarrollar funciones ejecutivas, descubrir la posibilidad de control e iniciarse en la programación de los robots
5. Integrar y potenciar la iniciativa y el pensamiento creativo
6. Desarrollar habilidades socioemocionales y autorregulatorias
STEAM
Con el término STEAM nos referimos a un conjunto de disciplinas consideradas indispensables en la educación del siglo XXI: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
El enfoque educativo que se deriva de la metodología STEAM, implica una formación integrada, multidisciplinar, que impulsa las capacidades de los/as alumnos/as en esas áreas de conocimiento, transfiriendo contenidos entre las mismas, a través del planteamiento de retos, del diseño y solución de problemas.
Este enfoque multidisciplinar e integrador facilita:
• El trabajo en equipo, la colaboración, la comunicación, el debate, el acuerdo.
• La resolución creativa de problemas, la innovación.
• El aprendizaje significativo, la conexión entre objetivos y procesos.
• La asimilación de conceptos, su mantenimiento y generalización.
• El desarrollo y puesta en práctica de competencias básicas, como el aprender a aprender.
• La aplicación del pensamiento computacional.
El término Pensamiento Computacional se debe a Jeannette Wing, sobre el que afirma: «…implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación… representa una actitud y unas habilidades universales que todos los individuos, no sólo los científicos computacionales, deberían aprender y usar”.
Según la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que permite:
• Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
• Descomponer problemas complejos en series más sencillas
• Organizar y analizar lógicamente la información.
• Reconocer patrones.
• Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
• Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
• Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva
y eficiente de pasos y recursos.
• Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran
variedad de familias de problemas.
PROGRAMACIÓN
Programar consiste en crear programas o aplicaciones a través del desarrollo de un código, basado en un conjunto de de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. La programación es una competencia instrumental con la que podemos concretar los conceptos del Pensamiento Computacional.
1. ¿Qué es educar en un mundo de robot? ¿Y la robótica educativa?
Si estás leyendo esto, estás interesado en la educación y en la revolución tecnológica que estamos viviendo hasta el momento. Es tiempo de futuro de educar en un mundo de robots y realizar un viaje al conocimiento de una forma lúdica y creativa.
Experimentar, tocar, conocer…, las experiencias de los primeros años de vida fundamentan los aprendizajes y el desarrollo de la Personalidad del mañana de nuestros/as niños y niñas.
Con la Robótica Educativa desarrollaremos destrezas manipulativas, potenciaremos la creatividad y la imaginación, fomentaremos la iniciativa, la planificación y la toma de decisiones, adquiriremos y aplicaremos conocimientos lógicos-matemáticos. Aprenderemos jugando.
Para el desarrollo de este proyecto nos hemos centrado en aplicar tres conceptos fundamentales en todo este proceso: Pensamiento Computacional, Programación y Robótica, todos adaptados a las edades a las que va dirigido.
Robótica Educativa: es una subdisciplina de la robótica, diseñada y aplicada para el ámbito educativo que se centra en el diseño de actividades que pretenden conseguir que nuestro alumnado desarrolle las capacidades necesarias para lograr resolución de diferentes problemas en su vida cotidiana y el fomento de su creatividad , trabajando de forma lúdica a través de la aplicación y la operación con robots.
Nuestros Educadores con dilatada experiencia, más de 5 años, le ayudarán a construir un sólido proyecto educativo para lanzar tu escuela, atraer clientes y diferenciarse de la competencia . También le ayudarán a resolver rápidamente cualquier emergencia o tarea que surja.
sabemos que sabes más que nosotros de tus clientes, pero te configuraremos un sistema CRM, redes sociales y marketing publicitario que supone la implementación de canal de ventas y comunicación efectivo. También nos aseguraremos de enviarle instrucciones y estándares para la interacción con los padres/madres/tutores.
Ya tienes el personal adecuado que necesitas, pero seguramente no lo sabes, , nosotros los/as capacitamos para que realicen clases realmente educativas e interesantes para los niños/as, lo cual incrementa el Valor para tu Centro, Familias y Alumnos/as
Compartiremos nuestra experiencia en campañas de publicidad, tanto en línea como fuera de esta. Le brindaremos materiales visuales hechos en un estilo corporativo. Le crearemos un sitio web/blog con dominio propio y le entregaremos plantillas de materiales publicitarios.
¿Y si deseas que los padres/madres/tutores participen? En tu centro podrán utilizar los recursos que te proveemos sin mayor gasto. Creemos que todo lo que dejemos en tu Centro, puede ser utilizado y gestionado aprovechando tiempos.
La terapia robótica puede mejorar o intervenir de manera directa en la salud en las personas de la Tercera Edad de forma espontánea y entretenida. El personal ya lo tienes, nosotros los/as capacitamos para que adapten y usen todos nuestros materiales a las actividades o talleres que quieras realizar.